|
Spiele öffnen Welten Spiele und Spielmodule
Download als PDF (2 MB) Heft 50 - 2005 Hrsg.: LpB
|
Im
Schillerjahr 2005 darf man mit einem Schillerzitat beginnen: Dabei ist es gar nicht so einfach zu sagen, was genau ein »Spiel« ist. Was hat ein Computerspiel mit Instrumentalspiel gemeinsam, was ein Geschicklichkeitsspiel, das einer für sich allein spielt, mit einem Basketballspiel? Wer sich vor Augen führen will, welche Vielfalt allein an Kinderspielen es schon im 16. Jahrhundert gab, findet auf dem Bild »Kinderspiele« von Pieter Bruegel d. Ä. (Abb. 1) schon etwa 90 recht unterschiedliche Beispiele, dargestellt durch mehr als 200 Figuren. Der Philosoph Ludwig Wittgenstein vertrat die These, es gebe für das, was wir »Spiel« nennen, überhaupt keinen gemeinsamen Nenner, man könne allenfalls von »Familienähnlichkeiten« sprechen (vgl. Wittgenstein, »Untersuchungen« Nr. 66ff ). So wie Glieder einer Familie sich in Wuchs, Gesichtszügen, Augenfarbe, Gang und Temperament ähneln, ähneln sich auch all jene Phänomene, die wir als »Spiele« bezeichnen. Andere machten sich dennoch auf die Suche nach immer wiederkehrenden Merkmalen: Viele Spiele, ob heiter oder ernst, sind als geschlossene Welten oft der Welt der Zwecke entgegengesetzt und somit auch frei von äußeren Notwendigkeiten. Sie setzen sich ihre eigenen Regeln in einem selbst definierten Raum. Viele Spiele haben eine innere Unendlichkeit und bewegen sich in ihrem eigenen Zeitraum außerhalb der alltäglichen Zeitabläufe. Spiele haben oft einen offenen Ausgang, verbunden mit einer sich daraus ergebenden Spannung. Schule – Spiele – Wirklichkeit Im vorliegenden Heft zeigen Vertreter zehn verschiedener Schulfächer, was aus ihrer Fachperspektive »Spiel« bedeuten kann. Diese Spiel-Welten und Spiellandschaften mögen auf den ersten Blick sehr unterschiedlich erscheinen, doch stets geht es um das eine: Spiele sind auch eine Art des Erkenntnisgewinns. Wer spielt, überschreitet das, was man normalerweise für Wirklichkeit hält, »nimmt dem Wirklichen seine Wirklichkeit« (Sartre, S. 729), eröffnet damit sich und anderen neue Erfahrungen und Perspektiven. Wer spielt, lernt also auch immer dazu. Oder anders gewendet: Spiele gehören sowohl als Methode als auch als Gegenstand des Nachdenkens in jedes Klassenzimmer. Die neuen Bildungspläne des Landes Baden-Württemberg
eröffnen in besonderer Weise die für unser Thema notwendigen Frei- und
Spielräume. Gefördert werden sollen vor allem auch Kompetenzen:
personale Kompetenz, Sozialkompetenz, Methodenkompetenz, aber nach wie
vor und verstärkt auch Fachkompetenz. Zur Förderung all dieser
Fähigkeiten bietet das Projekt »Spiele öffnen Welten« hervorragende
Anknüpfungspunkte. Das Nicht zuletzt eignen sich die Materialien dieses Heftes für die Lehrerbildung. Die Autoren der Beiträge bilden Referendarinnen und Referendare aus. Im Referendariat, aber auch schon in der Hochschulausbildung wäre das Thema »Spiel« ein besonders geeigneter Gegenstand für interdisziplinäres Arbeiten. Die erkenntnistheoretischen Grundlagen des eigenen Faches können dabei ebenso bewusst gemacht werden wie die Angewiesenheit der einzelnen Fachrichtungen auf den Dialog mit anderen Wissenschaften. Wie weit kann ich den Vorstellungen der anderen Fächer folgen? Inwieweit ist insbesondere ein Zusammenspiel von Geistes- und Naturwissenschaften möglich? Verschiedene Sichtweisen der Wirklichkeit kommen in den Blick und dabei stets auch der Umgang des Menschen mit sich selbst und seinen Mitmenschen. Insofern ist das Projekt Spiel auch ein wichtiger Beitrag zu dem für angehende Lehrerinnen und Lehrer aller Fächer verbindlichen »Ethisch-Philosophischen Grundlagenstudium «. (Vgl. www.izew.uni-tuebingen.de) Schließlich kann dieses Projekt die Sinne schärfen für die gegenwärtigen Spiel-Wirklichkeiten in Politik und Gesellschaft. So könnte man z. B. fragen: Welche medialen Spiele werden heute von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen gespielt? Wer bestimmt die Regeln? Wer darf mitspielen? Wer spielt gerade hinter welcher Maske? Oder: ist unsere Kultur inzwischen womöglich so verspielt, dass wir uns »zu Tode amüsieren« (Postman)? Welche Spiele fördern hingegen schöpferische Kräfte? Spiele können Wirklichkeit erschließen. Und Wirklichkeit ist stets auch Wirklichkeit in einem bestimmten geographischen und historischen Kontext. Insofern kann es nicht verwundern, dass die meisten Beiträge dieses Heftes auch als Beiträge zur europäischen Kulturgeschichte gelesen werden können. Literaturhinweise Deutsches
Hygiene-Institut (Hrsg.): Spielen. Zwischen Rausch und Regel.
|
Thema des nächsten Heftes:
Europäische Union – quo vadis
Heft 51 / 2006
Copyright © 2005 LpB Baden-Württemberg HOME |
Kontakt / Vorschläge / Verbesserungen bitte an: lpb@lpb-bw.de |